C语言实现扫雷游戏(超详细)

本篇将带来C语言实现扫雷游戏的功能,希望给大家有所帮助。 目录 一、提前准备 二、main函数 …

本篇将带来C语言实现扫雷游戏的功能,希望给大家有所帮助。

目录

一、提前准备

二、main函数

game()函数

三、初始化(InitBoard()函数)的实现

四、展示雷区(Display()函数)的实现

五、埋雷(SetMine()函数)的实现

六、开始扫雷(FindMine()函数)的实现

GetMineCount() 函数

七、结尾


一、提前准备

为了方便,我们准备三个文件分别实现不同功能。

test.c 文件用来测试游戏。

game.c 文件用来对游戏函数的实现。

game.h 头文件用来对游戏函数的声明。

二、main函数

准备好了,开始再 test.c 文件内放上main函数,先实现游戏大体框架。

游戏刚开始,总归要执行一次,使用do – while循环会更好。

先打印游戏菜单,做一个函数。

再根据用户的输入来决定是否开始游戏。

当用户开始游戏,我们需要开始设计 game() 函数

game()函数

当用户开始游戏,我们要明白我们要干什么。

首先,没有雷区,我们要初始化一个数组模拟雷区。

这里先使用 9 * 9 的雷区大小。

其次,我们要埋下雷。

然后,打印下这个数组

最后,让用户开始扫雷。

However,只用一个数组去埋雷还要让用户扫雷,明显不够用。

所以,我们初识化两个完全一样的数组,一个我们自己埋雷,另一个给用户看。

自己埋雷时,1 表示雷, 0 表示没有雷

* 表示一片未知,给用户显示看

这里为了以后修改方便,我们使用宏定义 ROW 和 COL 为9

但考虑到边上的雷我们到时候方便排,在外面多套上一层

所以,设置 ROWS 和 COLS 为11

只要到时候我们打印 9*9 的格子即可。

好了,test.c 测试主框架写好了,剩下的去实现函数即可。

三、初始化(InitBoard()函数)的实现

首先,我们现在头文件内声明

声明好后,我们去 game.c 文件内具体实现它。

这个函数无返回值,有四个参数,第一个是我们要初始化的数组,第二个是行,第三个列,最后一个数组元素。

初始化,我们就是要让每个数组内有元素。

这是二维数组,我们使用嵌套循环赋值。

因为只是赋值,我们这里使用行列为11的数组

四、展示雷区(Display()函数)的实现

一样的,先在头文件声明,再去实现。

展示棋盘涉及到二维数组打印,我们先打印下来

这里要注意,打印了棋盘,外面一圈不打印,所以从条件从 1 开始

但是结果此般让用户很难输入,

于是我们在外围加上一圈引导数。

这样就比较清晰了。

五、埋雷(SetMine()函数)的实现

第五步,我们要埋雷了。

还是先声明后定义。

埋雷,其实就是在数组内部随机一个空间添加一个元素。

这里涉及到随机数的生成,可以看我这个博客:

随机数的生成

埋雷我们也是在9 * 9的数组内埋,一共就是10个元素,我们可以将其设置一个宏EASY_COUNT,方便日后修改。

六、开始扫雷(FindMine()函数)的实现

终于我们可以开始扫雷了。

一样,先声明后定义。

扫雷函数,我们需要把两个数组结合起来,因此参数多了一个。

用户这时输入一个坐标,如果有雷,则游戏结束。

没有雷,则继续游戏,这里可以来一个计数器。

如果继续,计数器加一,当所有雷扫完了,计数器到最大值,也就游戏胜利了。

但是这里问题来了,怎么判断有没有雷呢,如果有,有几个呢?

我们需要再写一个函数 GetMineCount() 来判断周围有多少雷。

GetMineCount() 函数

此函数要返回周围雷的个数,所以有返回值。

这里判断有多少雷的方法有很多,但是这里先介绍一种。

我们使用 1 为雷,当有多少个雷,即所有 1 的和。

因此只要把所有 1 相加即可。

但这里又要注意,字符 ‘1’ 和 数字1 不一样,中间差了一个 '\0'

我们把它减去即可。

GetMineCount() 函数写完了,我们要展示一下 这个点周围有多少雷

逻辑一样,把刚刚 GetMineCount() 函数返回的值输出放到这个点上即可。

七、结尾

好了,到这里,其实已经基本上完成了扫雷的代码,大家可以自己添加,改进

如果有帮助,感谢给一个赞,我会继续更新的。

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作者: HUI

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